Pandemia un an mai târziu - cum a schimbat lumea tehnologiei și științei, precum și viața noastră. Lumea s-a schimbat
Tehnologie

Pandemia un an mai târziu - cum a schimbat lumea tehnologiei și științei, precum și viața noastră. Lumea s-a schimbat

Coronavirusul ne-a schimbat modul de viață în multe feluri. Distanțarea fizică, carantină cu nevoie urgentă de interacțiune socială - toate acestea au dus la o creștere a utilizării noilor tehnologii de comunicare, a colaborării și a prezenței virtuale. Au existat schimbări în tehnologie și știință pe care le-am observat rapid și schimbări pe care nu le vom vedea în viitor.

Unul dintre cele mai notabile „simptome tehnologice” ale pandemiei a fost invazie robotică de o scară necunoscută anterior. S-au răspândit pe străzile multor orașe, aprovizionând cu cumpărături persoanelor aflate în carantină sau pur și simplu autoizolant (1), precum și în instituțiile medicale, unde s-au dovedit a fi foarte utile, poate nu ca medici, dar cu siguranță ca măsura lucrătorilor medicali suprasolicitați și uneori chiar ca companie pentru bolnavi (2).

2. Robot într-un spital italian

Cu toate acestea, cea mai importantă a fost răspândirea tehnologiilor digitale. Gartner, o firmă de cercetare și consultanță tehnologică, estimează că va dura cinci ani pe toate fronturile. Toate generațiile au devenit rapid mai digitale, deși acest lucru este cel mai vizibil în rândul celor mai tineri.

Pe măsură ce cei mai în vârstă au adoptat Teamsy, Google Meet și Zoom, altele obscure au devenit populare în rândul grupului mai tânăr. instrumente de comunicare socială, în special legate de lumea jocurilor. Potrivit platformei Admix, care permite jucătorilor să-și monetizeze conținutul și înregistrările jocului, blocarea a contribuit la creșterea popularității site-ului cu 20%. Au oferit conținut nou, sau mai bine zis, formele vechi au intrat în pragurile lor digitale. De exemplu, era foarte popular. Concert virtual Travis Scott (3) în lumea jocului online Fortnite și Lady Gaga au apărut în Roblox, atrăgând milioane de ascultători și spectatori.

3. Concertul Fortnite al lui Travis Scott

Pandemia s-a dovedit a fi o trambulină excelentă pentru platformele de rețele sociale de jocuri. Vechile rețele sociale nu au câștigat atât de mult în acest timp. „Doar 9% dintre cei mai tineri menționează Facebook drept rețeaua lor socială preferată”, se arată în raport. Samuel Huber, CEO Admix. „În schimb, ei petrec mai mult timp interacționând cu conținutul 3D, fie că este vorba de jocuri, divertisment sau socializare. Aceste platforme și jocuri Fortnite devin cele mai importante media ale celei mai tinere generații de utilizatori de internet. Momentul pandemiei a fost favorabil dezvoltării lor dinamice.”

Creșterea utilizării conținutului digital a fost resimțită în întreaga lume. Realitatea virtuală a remarcat, de asemenea, creșterea „consumului”, care a fost prezisă și de MT, care a scris despre creșterea popularității acestui tip de tehnologie și media încă din vara anului 2020. Cu toate acestea, dezvoltarea realității virtuale este împiedicată de distribuția încă limitată a hardware-ului, de exemplu. O modalitate de a face față acestei probleme a fost demonstrată în timpul pandemiei. Furnizor de tehnologie educațională Veative Labscare ofera sute de lectii de la n. Și-a distribuit conținutul prin Web XR. Cu noua platformă, oricine are un browser poate folosi conținutul. Deși nu este imersiunea completă pe care o poți obține cu un set cu cască, este o modalitate excelentă de a aduce conținut celor care au nevoie de el și, de asemenea, de a le permite elevilor să continue să învețe acasă.

Presiunea globală a internetului

Ar fi necesar să începem cu faptul că, în primul rând, autoizolarea a dus la o încărcare colosală a traficului de internet. Operatorii majori precum BT Group și Vodafone au estimat o creștere a utilizării în bandă largă la 50-60%, respectiv. Supraîncărcările au făcut ca platformele VOD precum Netflix, Disney+, Google, Amazon și YouTube să scadă calitatea videoclipurilor lor în anumite circumstanțe pentru a preveni supraîncărcările. Sony a început să încetinească descărcările de jocuri PlayStation în Europa și SUA.

Pe de altă parte, de exemplu, operatorii de telefonie mobilă din China continentală au înregistrat o scădere semnificativă a numărului de abonați, în parte pentru că lucrătorii migranți nu au putut să se întoarcă la locurile de muncă de birou.

Cercetătorii de la Melbourne Monash Business School, economiști și co-fondatorii KASPR DataHaus, o companie de analiză a datelor cu sediul în Melbourne, au efectuat un studiu de date la scară largă care a analizat impactul comportamentului uman asupra întârzierilor de transmisie. Klaus Ackermann, Simon Angus și Paul Raschki au dezvoltat o metodologie care colectează și procesează zilnic miliarde de date despre activitatea pe internet și măsurătorile calității, de oriunde în lume. Echipa a creat Harta presiunii globale a internetului (4) afișarea informațiilor globale, precum și pentru țări individuale. Harta este actualizată în mod regulat pe site-ul web KASPR Datahaus.

4. Harta presiunii globale pe internet în timpul pandemiei

Cercetătorii verifică cum funcționează internetul în fiecare țară afectată Covid-19 epidemieavând în vedere cererea în creștere rapidă pentru divertisment la domiciliu, conferințe video și comunicare online. Accentul s-a pus pe schimbările în modelele de latență a internetului. Cercetătorii explică acest lucru: „Cu cât mai multe pachete de streaming încearcă să treacă în același timp, cu atât calea este mai aglomerată și timpul de transmisie este mai lent.” „În majoritatea țărilor OCDE afectate de COVID-19, calitatea internetului continuă să fie relativ stabilă. Deși unele regiuni din Italia, Spania și, în mod ciudat, Suedia dau semne de tensiune”, a spus Raschki într-o publicație pe această temă.

Potrivit datelor furnizate în Polonia, internetul în Polonia a încetinit, ca și în alte țări. SpeedTest.pl apare de la mijlocul lunii martie scăderea vitezei medii a liniilor mobile în țări selectate în ultimele zile. Este clar că izolarea Lombardiei și a provinciilor din nordul Italiei a avut un impact uriaș asupra sarcinii pe liniile 3G și LTE. În mai puțin de două săptămâni, viteza medie a liniilor italiene a scăzut cu câțiva Mbps. În Polonia, am văzut același lucru, dar cu o întârziere de aproximativ o săptămână.

Starea amenințării epidemice a afectat foarte mult viteza efectivă a liniilor. Obiceiurile abonaților s-au schimbat dramatic peste noapte. Play a raportat că traficul de date în rețeaua sa a crescut cu 40% în ultimele zile. Mai târziu s-a raportat că în Polonia au apărut în general în zilele următoare. Viteza internetului mobil scade la nivelul de 10-15%, in functie de locatie. De asemenea, s-a înregistrat o ușoară scădere a ratei medii de date pe liniile fixe. Legăturile s-au „închis” aproape imediat după anunțul de închidere a creșelor, grădinițelor, școlilor și universităților. Calculele au fost făcute pe platforma fireprobe.net pe baza de 877 mii. măsurători de viteză ale conexiunilor 3G și LTE și 3,3 milioane de măsurători ale liniilor fixe poloneze din aplicația web SpeedTest.pl.

De la afaceri la jocuri

Impactul evenimentelor de anul trecut asupra sectorului tehnologic este bine ilustrat de graficele bursiere ale celor mai importante companii. În zilele de după declararea de către OMS a unei pandemii în martie trecut, costul aproape a tot a scăzut. Prăbușirea a fost de scurtă durată, deoarece s-a realizat rapid că acest sector anume va face față bine noilor condiții. Lunile următoare reprezintă o istorie de creștere dinamică a câștigurilor și a prețurilor acțiunilor.

Liderii Silicon Valley a decis că restructurarea îndelung planificată a mecanismului industrial și corporativ american (și nu numai american) pentru a lucra și a face afaceri în cloud, de la distanță, folosind cele mai moderne mijloace de comunicare și organizare, a intrat într-un mod accelerat.

Netflix a dublat numărul de noi abonați în primele luni ale pandemiei, iar Disney+ a depășit pragul de 60 de milioane. Chiar și Microsoft a înregistrat o creștere de 15% a vânzărilor. Și nu este vorba doar de câștig monetar. Utilizarea a crescut. Traficul zilnic pe Facebook a crescut cu 27%, Netflix a crescut cu 16% și YouTube cu 15,3%. Cu toată lumea care rămâne acasă pentru a-și desfășura afaceri, activități personale și divertisment digital, cererea pentru conținut virtual și comunicații a crescut. decât oricând în istorie.

În afaceri, la locul de muncă, dar și în domenii mai personale este timpul pentru întâlniri virtuale. Google Meets, join.me, GoToMeeting și FaceTime sunt toate instrumente care există de ani de zile. Dar acum importanța lor a crescut. Unul dintre simbolurile erei COVID-19 va fi probabil Zoom, care și-a dublat profiturile încă din al doilea trimestru al anului 2020 din cauza volumului mare de întâlniri de lucru, sesiuni școlare, adunări sociale virtuale, cursuri de yoga și chiar concerte. (5) pe această platformă. Numărul de participanți zilnici la întâlnirile companiei a crescut de la 10 milioane în decembrie 2019 la 300 milioane în aprilie 2020. Desigur, zoom-ul nu este singurul instrument care a devenit atât de popular. Dar, în comparație cu, de exemplu, Skype, a fost un instrument relativ necunoscut.

5. Concert în Thailanda cu publicul adunat în aplicația Zoom

Desigur, popularitatea vechiului Skype a crescut și ea. Cu toate acestea, era caracteristic că, pe lângă popularitatea tot mai mare a soluțiilor cunoscute și utilizate anterior, jucătorii noi au avut o șansă. În cazul, de exemplu, aplicații pentru colaborare în grup și management de proiect, la cele mai populare anterior Microsoft Teams, a cărui bază de utilizatori s-a dublat în primele luni ale pandemiei și i s-au alăturat jucători noi, anterior mai de nișă, cum ar fi Slack. Va fi important pentru Slack, precum Zoom, să continue să plătească clienții interesați până când vor fi adoptate reguli stricte de distanțare socială.

Deloc surprinzător, comercianții cu amănuntul de divertisment au avut performanțe la fel de bine și companiile care oferă instrumente de afaceri, inclusiv, desigur, Platforma VOD, după cum am menționat deja, dar și industria jocurilor de noroc. Cheltuielile din aprilie 2020 pentru hardware, software și cărți de joc au crescut cu 73% de la an la an, până la 1,5 miliarde de dolari, potrivit cercetărilor Grupului NPD. În mai, a crescut cu 52%, până la 1,2 miliarde de dolari. Ambele rezultate au fost recorduri la scară multianuală, Konsola Nintendo Switch este unul dintre cele mai vândute dispozitive din 2020. Editorii de jocuri iubesc Electronic Arts sau jocuri epice, creatorul a spus Fortnite. La sfârșitul anului, jocul Cyberpunk 2077 de la compania poloneză era pe buzele tuturor. CD Projekt Red (6).

Comerț extins

2020 a fost un an de boom pentru comerțul electronic la nivel mondial. Merită să vezi cum arăta în Polonia. La acea vreme, aproape 12 noi magazine online, iar numărul acestora la începutul lunii ianuarie 2021 se ridica la un total de aproape 44,5 mii. - Cu 21,5% mai mult decât cu un an mai devreme. Potrivit raportului ExpertSender „Cumpărături online în Polonia 2020”, 80% dintre polonezii cu acces la internet fac achiziții în acest mod, dintre care 50% cheltuiesc mai mult de 300 PLN pe lună pentru ele.

Ca în lume, așa și la noi de câțiva ani se reduce sistematic numărul de magazine staţionare. Potrivit agenției de cercetare Bisnode A Dun & Bradstreet Company, 2020 persoane au fost suspendate de la muncă în 19. activitate comercială constând în vânzarea într-un magazin tradiţional. Vânzătorii tradiționali de legume formează cel mai mare grup din acest grup, până la 14%.

Debutul pandemiei a devenit un fel de „accelerator” pentru chiar mai inovatoare decât doar Vânzări pe internet, soluții de comerț electronic. Un exemplu tipic este aplicația Primer, care nu era programată să se lanseze anul acesta, dar a fost accelerată din cauza închiderii din cauza coronavirusului. permite utilizatorilor să aplice practic straturi de vopsea, tapet sau plăci de baie pe pereții caselor lor. Dacă utilizatorul găsește unul care îi place, poate accesa site-ul comerciantului pentru a face o achiziție. Retailerii spun că aplicația este un „showroom virtual” pentru ei.

Pe măsură ce afluxul de noi clienți în comerțul digital a crescut rapid, „retailerii au început o cursă pentru a vedea cine poate recrea cel mai bine experiența fizică de cumpărături într-un context complet virtual”, scrie PYMNTS.com. De exemplu, Amazon lansează „decorator de cameră„Un instrument similar cu aplicația IKEA, care va permite consumatorilor să vizualizeze mobila și alte echipamente de acasă într-un mod virtual.

În mai 2020, rețeaua Mamici si tati lansat in Marea Britanie serviciu virtual de cumpărături personale pentru cliențicare au rămas „blocati acasă din cauza blocadei”. Site-ul este destinat în primul rând cuplurilor care așteaptă un copil. Ca parte a serviciului, clienții pot consultați experții în videoconferințesfaturi și demonstrații live de produse. Proprietarul rețelei intenționează, de asemenea, să lanseze sesiuni de grup virtuale gratuite care vor oferi sprijin și sfaturi cuplurilor în așteptare.

În iulie, un alt retailer, Burberry, a lansat cea mai recentă funcție de realitate augmentată, care permite cumpărătorilor să vadă redări digitale 2019D ale produselor în lumea reală prin intermediul căutării Google. Merită să ne amintim că deja în timpul conferinței de programare I/O XNUMX, care a avut loc în mai anul trecut, . În epoca coronavirusului, comercianții cu amănuntul de lux vor să profite de această funcție, permițând cumpărătorilor să vadă imagini AR legate de genți sau pantofi oferiti.

Magazinul online de electrocasnice AO.com a integrat tehnologia de realitate augmentată în procesul de cumpărare în aprilie anul trecut. Pentru această companie, ca și pentru multe alte companii de comerț electronic, returnările reprezintă o preocupare majoră.

Sperăm că oportunitatea de a vă apropia de articolul pe care îl cumpărați în realitate augmentată le va scădea nivelul. Cumpărătorii AO.com prin intermediul smartphone-ului Apple pot plasa practic articole în casele lor, verificându-le dimensiunea și potrivirea înainte de a cumpăra. „Realitatea crescută înseamnă că clienții nu trebuie să-și folosească imaginația sau o bandă de măsură”, a comentat presei David Lawson, unul dintre managerii AO.com.

RA poate ajuta, de asemenea, la personalizarea produselor. Aceasta se referă în principal la achizițiile costisitoare de bunuri de top. De exemplu, marca de automobile Jaguar a încheiat un parteneriat cu Blippar pentru a personaliza interiorul mașinilor în funcție de gusturile individuale. Este probabil ca aceste tehnici să se mute la produse mai ieftine, ceea ce de fapt deja se întâmplă deoarece, de exemplu, multe mărci de ochelari și magazine folosesc tehnici de scanare și urmărire a feței pentru a potrivi modelele și stilurile clienților. Pentru aceasta se folosesc aplicația Topology Eyewear și multe altele.

Sectorul de îmbrăcăminte și în special de încălțăminte a rezistat până acum invaziei comerțului electronic. a început să schimbe acest lucru chiar înainte de pandemie, iar închiderea economiei a contribuit la o căutare mai activă a alternativelor. Anul trecut, de exemplu, GOAT a introdus pe piață o nouă funcție Try On, care le permite cumpărătorilor să-și probeze practic pantofii înainte de a face o achiziție. Tot în 2019 a apărut și aplicația Asos, care arăta haine în diferite tipuri de siluete pe display-urile smartphone-urilor. Această aplicație „See My Fit”, dezvoltată în parteneriat cu Zeekit, permite cumpărătorilor vezi produsul pe modele virtuale la atingerea unui buton în mărimile de la 4 la 18 (7).

Cu toate acestea, acestea sunt doar modele și dimensiuni până acum, și nu o potrivire virtuală a unui utilizator real, specific pe imaginea corpului. Un pas în această direcție este aplicația Speedo, care îți scanează fața în 3D și apoi o aplică pe ea. ochelari de înot virtualipentru a obține o reprezentare vizuală XNUMXD exactă a modului în care ar arăta pe fața unei persoane.

Un tip relativ nou de produs în această industrie sunt așa-numitele oglinzi inteligentecare au funcții diferite, dar mai ales pot ajuta atât cumpărătorii, cât și vânzătorii să încerce de la distanță nu numai haine și produse cosmetice folosind tehnologia AR. Anul trecut, Mirror a introdus o oglindă inteligentă cu afișaj LCD. fitness la domiciliu.

Și a fost o astfel de oglindă care a făcut posibil să încerci cu adevărat hainele la distanță. Acest lucru se poate face folosind aplicația MySize ID, care funcționează cu oglinda virtuală de realitate augmentată Sweet Fit. Tehnologia MySize ID permite utilizatorilor să-și măsoare rapid și ușor corpul camera smartphone-ului.

Cu puțin timp înainte de pandemie, rețeaua de socializare Pinterest a lansat o culoare care se potrivea cel mai bine utilizatorului cu un portret prezentat. În zilele noastre, încercarea machiajului virtual este o caracteristică binecunoscută găsită în multe aplicații. YouTube a introdus funcția AR Beauty Try-On, care vă permite să încercați virtual machiajul în timp ce vizionați videoclipuri cu sfaturi de frumusețe.

Cunoscutul brand Gucci a lansat un nou instrument de realitate augmentată pe o altă rețea de socializare cunoscută, Snapchat, care permite utilizatorilor să montaj virtual de încălțăminte „În interiorul aplicației”. De fapt, Gucci a profitat de instrumentele de realitate augmentată oferite de Snapchat. După ce au încercat, cumpărătorii pot cumpăra pantofii direct din aplicație folosind butonul „Cumpără acum” al Snapchat. Serviciul a fost lansat în Marea Britanie, SUA, Franța, Italia, Emiratele Arabe Unite, Arabia Saudită, Japonia și Australia. Retailerul popular chinez online de îmbrăcăminte sport JD.com lucrează, de asemenea, independent la un serviciu virtual de montare a pantofilor, combinat cu mărimea.

Desigur, chiar și o bună vizualizare a pantofilor de pe picioare nu va înlocui efectiv punerea pantofilor pe picior și verificarea cum se simte piciorul în el, cum merge etc. Nu există nicio tehnică care să reproducă acest lucru în mod adecvat și precis. Cu toate acestea, AR ar putea adăuga puțin mai mult la pantof, de care Puma a profitat lansând primul pantof de realitate augmentată din lume care a fost acoperit de coduri QR pentru a debloca. o serie de funcții virtuale când scanați cu aplicația mobilă Puma. Ediția limitată LQD Cell Origin Air este aproape gata. Când utilizatorul a scanat pantofii cu smartphone-ul, a deschis o mulțime de filtre virtuale, modele 3D și jocuri.

Luați o pauză de pe ecranul de lângă afișaj

Fie că este vorba de muncă și școală, fie de divertisment și cumpărături, numărul de ore în lumea digitală se apropie de limita rezistenței noastre. Potrivit unui studiu comandat de compania de optică Vision Direct, utilizarea zilnică medie a ecranelor și monitoarelor de tot felul de către oameni a crescut recent la peste 19 ore pe zi. Dacă acest ritm continuă, un nou-născut cu o speranță de viață va petrece aproape ani 58 aceasta viata, scaldata in splendoarea laptopurilor, smartphone-urilor, televizoarelor si a tuturor celorlalte tipuri de ecrane care vor aparea in urmatoarele decenii.

Chiar dacă ne simțim rău din cauza utilizarea excesivă a afișajelor, tot mai mult ajutor vine... tot de pe ecran. Potrivit unui studiu al Asociației Americane de Psihiatrie, procentul de pacienți care folosesc în mod regulat telepați medicali de la profesioniști medicali multidisciplinari a crescut de la 2,1% înainte de pandemie la peste 84,7% în vara anului 2020. Profesorii care au vrut să le ofere copiilor o pauză, obosiți de lecțiile online în fața unui monitor de calculator, au invitat școlari la... excursii virtuale în muzee, parcuri naționale sau Marte pentru explorare, alături de roverul Curiosity, bineînțeles, pe Monitorul.

Tot felul de evenimente culturale și de divertisment care au fost rupte anterior de pe ecran, cum ar fi concerte și spectacole, festivaluri de film, plimbări la bibliotecă și alte evenimente în aer liber, au devenit și ele virtuale. Rolling Loud, cel mai mare festival hip-hop din lume, atrage de obicei aproximativ 180 de fani la Miami în fiecare an. Anul trecut, peste trei milioane de oameni l-au vizionat pe Twitch, platforma de streaming live. „Cu evenimentele virtuale, nu mai ești limitat de numărul de locuri din arenă”, se bucură Will Farrell-Green, șeful de conținut muzical la Twitch. Sună atractiv, dar numărul de ore petrecute în fața ecranului crește.

După cum știți, oamenii au alte nevoi atunci când vine vorba de ieșirea din casă și spațiul ecranului. S-a dovedit, de exemplu, că site-urile de întâlniri au dezvoltat rapid (și uneori s-au extins doar pe funcții video preexistente) în aplicații, permițând utilizatorilor să întâlniți față în față sau jucați împreună. De exemplu, Bumble a raportat că traficul său de chat video a crescut cu 70% în această vară, în timp ce un altul de acest fel, Hinge, a raportat că 44% dintre utilizatorii săi au încercat deja întâlniri video. Mai mult de jumătate dintre cei chestionați de Hinge au spus că sunt probabil dispuși să-l folosească chiar și după pandemie. După cum puteți vedea, în „sectorul inimii” schimbările din cauza coronavirusului s-au accelerat și ele semnificativ.

Se pare că dezvoltarea metodelor de la distanță și utilizarea ecranelor pot combate, de asemenea, ceea ce este larg recunoscut drept efectul său negativ: declinul fizic și obezitatea. Numărul de utilizatori activi ai aplicațiilor Peloton și ai echipamentelor de fitness s-a dublat în 2020 de la 1,4 milioane înainte de pandemie la 3,1 milioane. De asemenea, utilizatorii și-au mărit frecvența antrenamentelor de la 12 pe mașină pe lună anul trecut la 24,7 în 2020. The Mirror (8), un dispozitiv cu ecran vertical mare care vă permite să intrați în sălile de clasă și să vă conectați cu antrenorii personali, a raportat o creștere de cinci ori a numărului de persoane sub 20 de ani în acest an. Acesta este încă un ecran diferit, dar atunci când este folosit pentru activitate fizică, opiniile stereotipe încetează cumva să funcționeze.

Biciclete, restaurante fără atingere, cărți electronice și premiere de filme la televizor

Ca urmare a blocajelor din unele părți ale lumii, traficul auto a scăzut cu peste 90%, în timp ce vânzările de biciclete, inclusiv cele cu două roți electrice, au crescut vertiginos. Producător olandez biciclete electrice Vanmoof a înregistrat o creștere de 397% a vânzărilor la nivel mondial comparativ cu anul precedent.

Când a devenit periculos să atingi obiecte precum bancnotele și să le dai din mână în mână, oamenii s-au îndreptat rapid către tehnologii fără contact. Multe unități gastronomice din lume, pe lângă dezvoltarea serviciilor de livrare a alimentelor, au oferit clienților veniți la unitate un serviciu care minimizează contactul, adică comanda prin intermediul unui smartphone, de exemplu, scanarea unui cod QR pe ​​o farfurie cu meniu, precum și plata cu un smartphone. Și dacă erau cărți, atunci cu cip. Mastercard a spus că în țările în care nu erau încă atât de răspândite, numărul lor s-a redus aproape la jumătate.

Librăriile au fost și ele închise. Vânzările de cărți electronice au crescut. Potrivit datelor din SUA de la Good E-Reader, vânzările de cărți electronice au crescut acolo cu aproape 40%, iar închirierile de cărți electronice prin Kindle sau aplicații populare de lectură au crescut cu peste 50%. Evident, audiența televiziunii a crescut și acolo, și nu doar video pe internet la cerere, ci și tradițional. Vânzările de televizoare de 65 de inci sau mai mari au crescut cu 77% între aprilie și iunie, comparativ cu aceeași perioadă a anului trecut, potrivit Grupului NPD.

Este legat de evenimente din industria filmului. Unele premiere majore, precum următoarea ediție a lui James Bond sau aventurile lui Fast and Furious, au fost anulate pe termen nelimitat. Cu toate acestea, unii producători de film au făcut pași mai inovatori. Remamatul Disney al lui Mulan este acum lansat la TV. Din păcate pentru creatori, nu a fost un succes de box office. Cu toate acestea, unele filme, cum ar fi Trolls World Tour, au doborât recorduri digitale de box office.

Mai multă toleranță pentru supraveghere

Împreună cu restricțiile și cerințele specifice din timpul pandemiei, dvs soluțiile tehnice au avut o șansăpe care le-am revizuit anterior mai degrabă fără tragere de inimă. Totul este despre sistemele și echipamentele de monitorizare care controlează mișcarea și locația (9). Tot felul de instrumente pe care am avut tendința să le respingem ca fiind supraveghere excesivă și invazie a vieții private. Angajatorii s-au uitat cu mare interes la dispozitivele purtabile pentru a ajuta la menținerea unor niveluri adecvate de distanță între lucrătorii din fabrică sau la aplicațiile care monitorizează nivelurile de densitate a clădirilor.

9. Aplicarea pandemiei

Kastle Systems International, cu sediul în Virginia, construiește sisteme de zeci de ani. clădiri inteligente. În mai 2020, a lansat sistemul KastleSafeSpaces, care integrează diverse soluții, oferind caracteristici precum uși de intrare și lifturi fără contact, un mecanism de control al sănătății angajaților și vizitatorilor din clădire și distanțarea socială și controlul ocupării spațiului. Kastle oferă de aproximativ cinci ani autentificare contactless și tehnologie de intrare fără ID numită Kastle Presence, care este conectată la telefonul mobil al utilizatorului.

Înainte de pandemie, era văzut mai degrabă ca un supliment pentru chiriașii de birouri și de elită. Acum este perceput ca un element indispensabil al mobilierului de birou si apartament.

Aplicația mobilă Kastle poate fi, de asemenea, utilizată direct pentru a conduce cercetarea în sănătatesolicitând utilizatorilor să răspundă la întrebările de sănătate pentru a activa aplicația. De asemenea, poate servi ca document de identitate care acordă acces la sălile de sport de birou sau la alte facilități sau restricționează accesul la băi unui număr rezonabil de persoane, menținând în același timp distanțarea socială.

WorkMerk, la rândul său, a venit cu un sistem numit VirusSAFE Pro, o platformă tehnologică concepută pentru a oferi angajaților din restaurante, de exemplu, o listă de verificare digitală a sarcinilor pentru a se asigura că le îndeplinesc. Nu este vorba doar de a se asigura că angajații respectă protocoalele de salubritate și siguranță necesare, ci și de a informa clienții că se pot simți în siguranță într-un anumit loc prin scanarea codului QR de pe telefon sau urmărind link-ul oferit de restaurant. WorkMerk a creat o platformă similară, Virus SAFE Edu. pentru școli și colegii la care părinții le pot accesa.

Am scris deja despre aplicațiile care controlează distanța și siguranța sănătății în Młody Technik. Multe dintre ele au apărut pe piață în multe țări. Acestea nu sunt doar aplicații pentru smartphone-uri, ci și dispozitive speciale similare cu centura de fitnesspurtat la încheietura mâinii, controlând mediul pentru siguranța sanitară și epidemiologică, capabil să avertizeze pericolul dacă este necesar.

Un produs tipic al timpurilor recente este, de exemplu, platforma FaceMe Health, care combină recunoașterea facială, inteligența artificială și tehnicile de imagistică termică pentru a determina dacă cineva poartă o mască corect și pentru a-i determina temperatura. Compania Cyberlink. și FaceCake Marketing Technologies Inc. în acest sistem, au folosit tehnologia de realitate augmentată dezvoltată inițial pentru vânzarea produselor cosmetice de machiaj prin sălile de probă virtuale.

Software-ul este atât de sensibil încât poate identifica fețele oamenilor chiar dacă poartă o mască. „Poate fi folosit în multe cazuri în care este necesară recunoașterea facială, cum ar fi autentificarea fără contact sau autentificarea”, a declarat Richard Carrier, vicepreședinte CyberLink în Statele Unite. Hotelurile ar putea folosi sistemul pentru a acorda acces la camere, a spus el, și ar putea fi, de asemenea, asociat cu un lift inteligent pentru a recunoaște fața unui oaspete și a-l duce automat la un anumit etaj.

Eșecul științific al culturilor și superputeri de calcul

În știință, în afară de unele probleme asociate cu implementarea proiectelor care necesită călătorii, mulți experți consideră că pandemia nu a avut un impact perturbator major. Cu toate acestea, ea a făcut-o impact semnificativ asupra sferei comunicării în acest domeniu, dezvoltându-şi chiar noile forme. De exemplu, multe mai multe rezultate ale cercetării au fost publicate pe servere cu așa-numitele preprinturi și sunt analizate pe platformele de social media și, uneori, în mass-media înainte de a trece la etapa oficială de evaluare inter pares (10).

10. Creșterea publicațiilor științifice despre COVID-19 în lume

Serverele de preprint există de aproximativ 30 de ani și au fost concepute inițial pentru a permite cercetătorilor să partajeze manuscrise nepublicate și să colaboreze cu colegii, indiferent de evaluarea de către colegi. Inițial, acestea erau convenabile pentru oamenii de știință care căutau colaboratori, feedback timpuriu și/sau un marcaj de timp pentru munca lor. Când a lovit pandemia de COVID-19, serverele de pretipărire au devenit o platformă de comunicare plină de viață și rapidă pentru întreaga comunitate științifică. Un număr mare de cercetători au plasat manuscrise legate de pandemie și SARS-CoV-2 pe servere de preprint, adesea în speranța publicării ulterioare într-un jurnal evaluat de colegi.

Cu toate acestea, merită să ne amintim că afluxul masiv de lucrări despre COVID-19 a supraîncărcat sistemul de publicații științifice. Chiar și cele mai respectate reviste evaluate de colegi au făcut greșeli și au publicat informații false. Recunoașterea și dezmințirea rapidă a acestor idei înainte de a fi vehiculate în mass-media este esențială pentru a preveni răspândirea panicii, a prejudecăților și a teoriilor conspirației.

Ta comunicare intensivă poate afecta nivelul de colaborare și eficiență în rândul oamenilor de știință. Cu toate acestea, nu este evaluată fără ambiguitate, deoarece nu există date clare cu privire la consecințele accelerației. Cu toate acestea, nu lipsesc opiniile conform cărora graba excesivă nu conduce la validitatea științifică. De exemplu, la începutul anului 2020, una dintre preprinturile acum întrerupte a ajutat la avansarea teoriei că SARS-CoV-2 a fost creat în laborator și a dat unor oameni temei pentru teorii ale conspirației. Un alt studiu care a fost conceput pentru a furniza primele dovezi documentate de transmitere asimptomatică a virusului s-a dovedit a fi viciat, iar confuzia rezultată i-a determinat pe unii oameni să o interpreteze greșit ca dovadă a unei infecții puțin probabile și justificare pentru a nu purta o mască. Deși această lucrare de cercetare a fost dezmințită rapid, teoriile senzaționale s-au răspândit prin canalele publice.

A fost, de asemenea, un an de utilizare îndrăzneață a creșterii puterii de calcul pentru a crește eficiența cercetării. În martie 2020, Departamentul de Energie al SUA, Fundația Națională pentru Știință, NASA, industria și nouă universități au pus în comun resurse pentru a accesa supercalculatoarele IBM cu resursele de cloud computing Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft și Google pentru dezvoltarea de medicamente. Un consorțiu numit COVID-19 High Performance Computing își propune, de asemenea, să prezică răspândirea bolii, să simuleze posibile vaccinuri și să studieze mii de substanțe chimice pentru a dezvolta un vaccin sau o terapie pentru COVID-19.

Un alt consorțiu de cercetare, Institutul de Transformare Digitală C3.ai, este fondat de Microsoft, șase universități (inclusiv Institutul de Tehnologie din Massachusetts, membru al primului consorțiu) și Centrul Național pentru Aplicații de Supercomputing din Illinois, sub umbrela C3.ai. . compania, fondată de Thomas Siebel, a fost creată pentru a combina resursele supercomputerelor pentru a descoperi noi medicamente, a dezvolta protocoale medicale și a îmbunătăți strategiile de sănătate publică.

În martie 2020, Proiectul de calcul distribuit [email protected] a lansat un program care a ajutat cercetătorii medicali din întreaga lume. Milioane de utilizatori aflați în vârful pandemiei de coronavirus au descărcat aplicația ca parte a proiectului [email protected], care vă permite să combinați puterea de calcul a computerelor din lume pentru a lupta împotriva coronavirusului. Jucători, mineri de bitcoin, Companiile mari și mici își unesc forțele pentru a obține capacități de procesare a datelor de neegalatal cărui scop este utilizarea puterii de calcul neutilizate pentru a accelera cercetarea. Deja la mijlocul lunii aprilie, puterea totală de calcul a proiectului a atins 2,5 exaflopi, ceea ce, potrivit comunicatului, era egal cu capacitățile combinate ale celor mai productive 500 de supercalculatoare din lume. Apoi această putere a crescut rapid. Proiectul a făcut posibilă crearea celui mai puternic sistem de calcul din lume, capabil să efectueze trilioane de calcule necesare, printre altele, pentru a simula comportamentul unei molecule de proteine ​​în spațiu. 2,4 exaflops înseamnă că pot fi efectuate operațiuni cu virgulă mobilă 2,5 trilioane (2,5 × 1018) pe secundă.

„Simularea ne permite să observăm modul în care fiecare atom dintr-o moleculă călătorește prin timp și spațiu”, a declarat coordonatorul proiectului AFP, Greg Bowman, de la Universitatea Washington din St. Louis. Louis. Analiza a fost efectuată pentru a căuta „buzunare” sau „găuri” în virus în care ar putea fi pompat un medicament. Bowman a adăugat că este optimist pentru că echipa sa a găsit anterior o țintă „injectabilă” în virusul Ebola și pentru că COVID-19 este similar din punct de vedere structural cu virusul SARS, care a făcut obiectul multor cercetări.

După cum puteți vedea, în lumea științei, ca și în multe domenii, a existat multă fermentație, care toată lumea speră să fie o fermentație creativă și să iasă ceva nou și mai bun pentru viitor. Se pare că toată lumea nu se poate întoarce la cum era înainte de pandemie, fie în ceea ce privește cumpărăturile sau cercetarea. Pe de altă parte, se pare că toată lumea își dorește cel mai mult să revină la „normal”, adică la ceea ce era înainte. Aceste așteptări contradictorii fac dificil de prezis cum se vor desfășura lucrurile în continuare.

Adauga un comentariu