Trăind din ce în ce mai adânc în spațiul cibernetic
Tehnologie

Trăind din ce în ce mai adânc în spațiul cibernetic

Diferența dintre spațiul cibernetic așa cum îl cunoaștem de ani de zile și cel nou care tocmai iese, inclusiv datorită dezvoltării tehnologiilor de realitate virtuală, este uriașă. Până acum, pentru a profita de continuum-ul digital, pur și simplu l-am vizitat mai mult sau mai puțin frecvent. În curând vom fi complet cufundați în ea și poate chiar doar o tranziție periodică de la lumea cibernetică la „lumea reală”...

Potrivit futuristului Ray Kurzweil, trăim de obicei în prima jumătate a anilor 20. lucrează și se joacă într-un mediu virtual, tip vizual „imersiune totală”. În anii 30, se va transforma într-o imersiune care implică toate simțurile, inclusiv atingerea și gustul.

Trimite-ți cafeaua pe Facebook

Facebook construiește o infrastructură grozavă cu scopul de a ne absorbi întreaga viață în lumea digitală. Platforma Parse este citată ca exemplu al acestui demers. În martie 2015, a avut loc conferința F8, în cadrul căreia Facebook a vorbit despre planurile sale pentru compania pe care a achiziționat-o în urmă cu doi ani (1). Constă în furnizarea unui set de instrumente de dezvoltare pentru dispozitive din sectorul Internet of Things (IoT), adică gadgeturi conectate la rețea și care interacționează între ele.

Platforma este concepută pentru a conecta dispozitive inteligente de acasă la dispozitive portabile și tot ce este în jur.

Datorită acestui instrument, se va putea proiecta, de exemplu, un sistem inteligent de irigare a plantelor controlat de o aplicație mobilă, sau un termostat sau o cameră de securitate care înregistrează fotografii în fiecare minut, toate acestea fiind controlate de aplicații web. Facebook este pe cale să lanseze SDK-ul Parse pentru IoT pe trei platforme: Arduino Yun, Linux (pe Raspberry Pi) și sisteme de operare în timp real (RTOS).

Ce înseamnă asta în practică? Cert este că într-un mod simplu – prin introducerea câtorva rânduri de cod – dispozitivele simple din mediul nostru pot deveni elemente realitatea digitală și conectați-vă la Internetul lucrurilor. Este și o metodă de creație (VR), deoarece Parse poate fi folosit și pentru a controla diverse dispozitive vizuale, camere, radare, cu ajutorul cărora putem explora virtual locuri îndepărtate sau greu accesibile.

2. Imagine creată în Magic Leap

Potrivit multor experți, în aceeași direcție se vor dezvolta și alte platforme, inclusiv Oculus Rift. În loc să se limiteze la lumea unui joc sau a unui film, ochelarii conectați pot aduce lumea din jurul nostru în realitate virtuală. Acesta nu va fi doar un joc de la creatorii jocului. Va fi un joc care poate fi jucat în mediul ales de utilizator. Nu este vorba despre realitate augmentată (AR), chiar atât de sofisticată precum HoloLens de la Microsoft sau Magic Leap de la Google (2). Nu va fi atât realitate augmentată, cât virtualitate asezonată cu realitate. Este o lume în care poți să bei o ceașcă adevărată de cafea pe Facebook și să o bei acolo.

Facebook a recunoscut că lucrează la aplicații care folosesc realitatea virtuală, iar achiziția Oculus face parte dintr-un plan mai amplu. Chris Cox, Platform Product Manager, a vorbit despre planurile companiei în timpul conferinței Code/Media. Realitatea virtuală va fi un alt plus la oferta populară a rețelei sociale, unde resursele multimedia precum fotografii și videoclipuri pot fi acum partajate, a spus el. Cox a explicat că VR va fi o extensie logică a experienței utilizatorului serviciului, care poate oferi „gânduri, fotografii și videoclipuri, iar cu VR poate trimite o imagine mai mare”.

Virtualitatea cunoscută și necunoscută

La începutul anilor 80, William Gibson (3) a fost primul care a folosit acest cuvânt în romanul său Neuromancer. spatiul cibernetic. El a descris-o ca o halucinație colectivă, precum și o interfață de fel. Operatorul computerului a fost conectat la acesta printr-o legătură neuronală. Datorită acestui fapt, acesta a putut fi transferat într-un spațiu artificial creat de un computer, în care datele conținute în computer erau prezentate într-o formă vizuală.

Să ne uităm puțin la modul în care visătorii și-au imaginat realitatea virtuală. Poate fi redus la trei moduri de a intra într-o realitate creată artificial. Prima dintre ele, găsită până acum doar în literatura fantastică (de exemplu, în Neuromancerul menționat mai sus), înseamnă imersiune completă în spatiul cibernetic. Acest lucru se realizează de obicei prin stimularea creierului direct. Numai atunci unei persoane i se poate asigura un set de stimuli, privându-l în același timp de stimulii emanați din mediul său real.

Numai asta vă va permite să vă cufundați pe deplin în realitatea virtuală. Nu există încă astfel de soluții, dar lucrările la ele continuă. Interfețele creierului sunt în prezent unul dintre cele mai dinamice domenii de cercetare.

A doua modalitate de a trece la VR, într-o formă destul de imperfectă, dar care evoluează rapid, este disponibilă astăzi. Oferim stimulii potriviți prin corpul real. Imaginea este trimisă către ochi prin două ecrane ascunse într-o cască sau ochelari de protecție.

Rezistența obiectelor poate fi simulată cu dispozitive adecvate ascunse în mănușă sau pe tot costumul. Cu această soluție, stimulentele create artificial le umbră cumva pe cele oferite de lumea reală. Totuși, suntem în permanență conștienți că ceea ce vedem, atingem, mirosim și chiar gustăm sunt iluzii computerizate. Inclusiv prin urmare, de exemplu, în jocuri suntem mult mai predispuși la risc decât dacă ar fi realitate.

Ultimul și cel mai superficial mod de a intra spatiul cibernetic este de fapt viața de zi cu zi azi.

Este Google, Facebook, Instagram, Twitter și fiecare colț al spațiului cibernetic al internetului. Pot fi, de asemenea, tot felul de jocuri pe care le jucăm pe computer și pe consolă. Adesea, acest lucru ne absoarbe foarte mult, dar cu toate acestea, stimularea se termină de obicei cu o imagine și un sunet. Nu suntem „înconjurați” de lumea jocului și nu facem mișcări care imită realitatea. Atingerea, gustul și mirosul nu sunt stimulate.

Cu toate acestea, rețeaua este un mediu natural nou pentru oameni. Un mediu în care și-ar dori să se alăture, să devină parte din el. Visele transumaniștilor precum Kurzweil nu mai par a fi fantezia completă pe care o erau, de exemplu, acum două decenii. O persoană trăiește și este cufundată în tehnologie în aproape toate aspectele vieții, iar o conexiune la rețea ne însoțește uneori 24 de ore pe zi. Viziunea gânditorului belgian Henri Van Lier, vol. lumea mașinilor dialecticecare țese o rețea de comunicații din ce în ce mai densă, se realizează în fața ochilor noștri. Unul dintre pașii pe această cale este rețeaua globală de calculatoare existentă - Internetul.

Este interesant că întreaga parte non-materială a culturii umane devine din ce în ce mai virtualizată, detașată de realitatea fizică. Un exemplu este mass-media, ale căror mesaje sunt separate de baza lor fizică. Conținutul este important și mass-media precum hârtie, radio sau televiziune devin doar canale posibile, dar nu necesare fizic.

Acceptă-ți toate sentimentele

Jocurile video pot crea dependență chiar și fără cele mai avansate echipamente VR. Cu toate acestea, în curând jucătorii vor putea să se scufunde mult mai adânc în lumea jocului virtual. Toate datorită dispozitivelor precum Oculus Rift. Următorul pas este dispozitivele care aduc mișcările noastre naturale în lumea virtuală. Se pare că o astfel de soluție este la îndemână. Toate datorită WizDish, un controler care transmite mișcările picioarelor noastre în lumea virtuală. Personajul se mișcă în el doar atunci când noi - în pantofi speciali - ne mișcăm de-a lungul WizDish (4).

Nu pare o coincidență că Microsoft a cumpărat mai întâi Minecraft pentru 2,5 miliarde, apoi a donat ochelari HoloLens. Cei care sunt familiarizați cu jocul și știu cum funcționează AR Goggles de la Redmond vor înțelege imediat potențialul minunat al unei astfel de combinații (5). Aceasta este realitatea plus lumea Minecraft. Joc Minecraft cu elemente de realitate. „Minecraft” plus alte jocuri, plus prieteni din realitate. Posibilitățile sunt aproape nesfârșite.

La aceasta adăugăm stimulente suplimentare pentru lume virtuala chiar mai mult ca realitatea. Oamenii de știință de la Universitatea Britanică din Bristol au dezvoltat o tehnologie numită „atingere în aer”, care face ușor să simțiți sub degete formele obiectelor care sunt proiecții tridimensionale.

datora obiecte virtuale trebuie să dea impresia că există și sunt sub vârful degetelor, totul datorită focalizării ultrasunetelor (6). Descrierea tehnologiei a fost publicată în revista de specialitate „ACM Transactions on Graphics”. Arată că senzațiile tactile din jurul obiectului afișat în 3D sunt create de mii de difuzoare minuscule care sunt echipate cu un sistem de proiecție. Sistemul detectează poziția mâinii și răspunde cu un impuls ultrasonic adecvat, resimțit ca o senzație a suprafeței obiectului. Tehnologia elimină complet necesitatea contactului fizic cu dispozitivul. Creatorii săi lucrează, de asemenea, la introducerea capacității de a simți schimbări în forma și poziția unui obiect virtual.

Tehnologiile și prototipurile cunoscute de „atingere virtuală” sunt de obicei reduse la generarea de vibrații sau alte semnale simple resimțite sub degete. Setul Dexmo (7), însă, este descris ca dând mai mult - impresia de rezistență la atingerea suprafeței. Astfel, utilizatorul trebuie să simtă „cu adevărat” atingerea obiectului real. Rezistența la degete este reală, deoarece exoscheletul are încorporat un sistem complex de frânare care îi oprește la momentul potrivit. Drept urmare, datorită software-ului și frânelor, fiecare deget se oprește într-un punct ușor diferit al obiectului virtual, de parcă s-ar fi oprit pe suprafața unui obiect real, cum ar fi o minge.

5. HoloLens și lumea virtuală

7. Diverse opțiuni pentru mănuși Dexmo

La rândul său, un grup de studenți de la Universitatea Rice a dezvoltat recent o mănușă care îți permite să „atingi” și să „prinzi” obiecte în realitate virtuală, adică în aer. Mănușa Hands Omni (8) vă va permite să simțiți formele și dimensiunile, „în contact” cu lumea virtuală a obiectelor.

Mulțumită feedback-ului lumea computerelorcare este văzut de o persoană în echipament adecvat și cu senzațiile create în mănuși, trebuie creată o atingere echivalentă cu realitatea. Din punct de vedere fizic, aceste senzații trebuie să fie egalate cu vârfurile degetelor umplute cu aer ale mănușii Hands Omni. Gradul de umplere este responsabil de senzația de duritate a obiectelor generate. O echipă tânără de design colaborează cu creatorii benzii de alergare Virtuix Omni, care este folosită pentru a „naviga” în realitatea virtuală. Mecanismul dispozitivului funcționează pe platforma Arduino.

Reaprovizionare experiențe senzoriale virtuale El continuă: „Iată o echipă condusă de Haruki Matsukura de la Universitatea de Agricultură și Tehnologie din Tokyo a dezvoltat o tehnologie pentru crearea unui parfum. Aromele emise de flori sau o ceașcă de cafea văzute pe ecran provin din capsule umplute cu gel parfumat, care sunt evaporate și suflate pe display de mini-ventilatorii.

Fluxul de aer parfumat este modificat in asa fel incat mirosul "emaneaza" din acele parti ale ecranului in care obiectul parfumat este vizibil. În prezent, limitarea soluției este capacitatea de a emite o singură aromă la un moment dat. Cu toate acestea, conform designerilor japonezi, în curând va fi posibilă schimbarea capsulelor de aromă din dispozitiv.

Spargerea barierelor

Designerii merg mai departe. Percepția imaginii va simplifica și îmbunătăți foarte mult, ocolind nevoia de optice scumpe și nu întotdeauna perfecte și chiar imperfecțiunile ochiului uman. Așa a apărut proiectul, care permite înțelegerea diferenței semantice dintre cuvintele „vezi” și „vezi”. Ochelarii de realitate virtuală, care devin din ce în ce mai populari astăzi, vă permit să vizualizați imagini. Între timp, o invenție numită Glyph, care a electrificat nu doar platforma de crowdfunding Kickstarter, vă va permite să vedeți pur și simplu, pentru că imaginea din aceasta ar trebui afișată imediat pe retină - adică, așa cum înțelegem noi, înlocuind parțial ochiul. În mod inevitabil, apar asocieri cu Neuromancerul menționat mai sus, adică percepția imaginii direct de către sistemul nervos.

9. Glyph - cum funcționează

Glyph este conceput pentru mai mult decât doar echipament de joacă. Este de așteptat să funcționeze cu smartphone-uri și electronice de larg consum, cum ar fi playerele video. Pentru jucători, are un mecanism de urmărire a capului, un giroscop încorporat și un accelerometru, adică un set „bionic” de realitate virtuală. Compania din spatele lui Glypha, Avegant, susține că imaginea proiectată direct pe partea inferioară a ochiului va fi din ce în ce mai clară. Cu toate acestea, merită să așteptați opiniile medicilor, oftalmologilor și neurologilor - ce cred ei despre această tehnică.

Anterior, se numea, în special, despre imersiune nu în lumea virtuală, ci, de exemplu, în cărți. Se pare că se lucrează la o tehnologie a cărei sarcină va fi transformarea textelor în imagini 3D.

Aceasta este ceea ce încearcă să facă proiectul MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), care este definit ca un traducător de text în realitate virtuală. Ca prof. Dr. Marie-Francine Moens din Leuven, coordonatorul proiectului, spune că ideea este de a traduce acțiunile, entitățile și obiectele din text în imagini. Au fost dezvoltate componente îmbunătățite pentru procesarea limbajului semantic al textelor. Acestea includ recunoașterea rolurilor semantice în propoziții (adică „cine”, „ce face”, „unde”, „când” și „cum”), relațiile spațiale dintre obiecte sau oameni (unde sunt acestea) și cronologiile evenimentelor. . .

Soluția se adresează copiilor. MUSE este conceput pentru a le face mai ușor să învețe să citească, pentru a-i ajuta să dezvolte inferența și, în cele din urmă, să înțeleagă mai bine textul. În plus, ar trebui să sprijine memorarea și stabilirea de legături reciproce între texte (de exemplu, la citirea unui text dedicat științelor exacte sau biologiei).

Adauga un comentariu